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 Dragon Ball Z: Infinite World ~ Analisis

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MensajeTema: Dragon Ball Z: Infinite World ~ Analisis   Dragon Ball Z: Infinite World ~ Analisis Icon_minitimeDom Ene 11, 2009 3:07 am

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El lanzamiento de cualquier producto relacionado con Dragon Ball se ha convertido en un hecho mediático que genera ríos de tinta y de comentarios de aficionados y de seguidores ansiosos por conocer qué aguarda en ese nuevo proyecto protagonizado por Goku y compañía, independientemente del contexto o país en el que suceda. El renacimiento popular de la saga de Akira Toriyama quedará registrado en los anales de la historia como el ejemplo más evidente del enorme poder que tenemos los aficionados para decidir qué clase de productos queremos que centren la atención de las desarrolladoras. Fruto de ello gozamos de innumerables adaptaciones basadas en el mundo de Dragon Ball, en su gran mayoría centradas en los combates 1 contra 1 que han alcanzado cotas de calidad que difícilmente podrán ser superadas en el futuro. DIMPs y Spike son los dos nombres propios que encontramos tras las producciones más recientes (a excepción de Dragon Ball Origins, que acaba de ver la luz en Europa), dos compañías que han reflejado cada una a su manera una visión muy particular de Dragon Ball Z, ambas igualmente exitosas.

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Entre ellas DIMPs es la que hoy nos ocupa, la encargada de desarrollar lo que en palabras de Yasu Nishimura es la compilación definitiva de Dragon Ball, que reúne lo mejor de Budokai al tiempo que añade divertidas novedades. En cierto modo, Infinite World es una magnífica compilación de personajes y escenarios, pero desde luego dista de ser el producto más completo y redondo que hayamos conocido nunca. DIMPs ha tratado de desarrollar un juego que no se basa simple y llanamente en los combates, sino que los emplea como nexo entre los sucesos que tienen lugar en el argumento de la serie. El mejor ejemplo de esto lo encontramos directamente en el Dragon Mission, el modo principal del juego, un intento por unificar la historia, los minijuegos y los combates al crear una zona general desde la que transcurre todo el grueso de la trama.

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Es aquí donde tomamos el primer contacto con el juego, sin muchos preámbulos y con un interesante vídeo de presentación en el que se realiza un tributo a la ingente cantidad de personajes de los que hace gala la serie. Un sencillo menú principal nos da la bienvenida, desde el que podemos elegir si pasar directamente al modo historia o disputar alguna partida contra un amigo, entrenar, comprar objetos o disputar algunos combates rápidos en el único modo oculto del juego que sólo podremos desbloquear una vez hayamos descubierto al 100% todo lo que esconde el argumento. En cualquier caso, todos son de un modo u otro derivados de Dragon Mission, por lo que la mejor opción al comenzar la primera partida es zambullirnos directamente en la novedad más interesantes de cuantas ofrece Infinite World.

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Luchas y minijuegos
Venimos repitiendo que Dragon Mission no es otra cosa que el habitual modo historia con algo más de profundidad de la habitual, que recorre las etapas más importantes de Dragon Ball Z y GT de modo somero y anodino. El pistoletazo de salida tiene lugar cuando Raditz roba al pequeño Gohan en la fase Saiya y termina con u último e impresionante combate ante Omega Shenron, con la enésima transformación de Goku y tras disputar poco menos del 30% de la centena de misiones que componen este modo de juego. La primera misión nos ayuda a entrar en calor y a hacernos con el control del modo exploración, en el que pasamos a controlar a Goku en un mundo en 3D en el que será menester atravesar cuanto antes posible una serie determinada de puntos de control dispersos por los alrededores, con el tiempo límite marcado en función del nivel de dificultad que hayamos elegido previamente.

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Goku se mueve con soltura y rapidez por escenarios poco detallados que sin embargo reproducen con fidelidad los parajes que se mostraban en la serie original. Esto, por paradójico que pueda parecer, tiene su razón de ser, ya que encontramos niveles bien representados que por desgracia presentan un aspecto pobre, poco cuidado. A medida que avanzamos podemos recorrer monedas y otros objetos que nos ayuden a recuperar energía, e incluso contamos con el detector de bolas de dragón que nos permite indagar y perder algo de tiempo con el fin de encontrar las siete, aunque ciertamente la recompensa que obtenemos al final se aleja bastante de lo que a priori imaginábamos. No podemos negar que algunas de estas misiones están bien logradas; es agradable poder ascender por el camino de la Serpiente, pero no la forma en la que lo hacemos.

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Lo mismo ocurre cuando andamos tras el mono de Kaito y resbalamos una y cien veces con las cáscaras de plátanos regadas por el suelo. Es gracioso y divertido andar corriendo detrás del simio, tirarnos en plancha para cumplir una de las escenas más recordadas del anime, pero sencillamente la sensación que transmite a los mandos del pad no es satisfactoria. Todo es muy elemental y sencillo, además tampoco ofrece ningún reto ni en la dificultad Z, la más alta de cuantas encontramos y por la que tendremos que desembolsar algunos zenis para poder disfrutar de ella en cualquier momento. Y aunque estas escenas se justifican dentro de lo que cabe, por ejemplo al abandonar el planeta Vegeta antes de que su inminente destrucción, no aportan nada al argumento ni encajan en el panorama general del juego. Están ahí para añadir más variedad, pero poco más. No obstante la exploración sólo ocupa uno aparte dentro de las novedades y tampoco se puede considerar el más importante.

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Más allá del Time Trial en 3D encontramos los minijuegos, que parten de cualquier premisa para ofrecernos la posibilidad de pasar un rato divertido disputando cualquier pequeña aventura que tenga relación con algún momento en particular de la serie. Así entrenar se convierte en una buena excusa para obligarnos a pulsar los botones del pad sucesivamente en el momento justo, o un pique entre hermanos una justificación de disputar una carrera aérea sobrevolando las nubes mientras traspasamos puntos de control a toda velocidad. Son sólo algunos ejemplos, a los que se añaden las fusiones –calcular el momento exacto en el que los dos dedos se juntan-, las prácticas de Ki disparando a objetos voladores, etcétera. No son nada del otro jueves ni tan variados como habríamos deseado, pero ofrecen un punto fresco para no aburrirnos entre los combates, que después de todo vuelven a ser la parte fundamental del juego.

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Un mundo infinito
Las fases de exploración y los minijuegos resultan ser un añadido interesante, pero poco más que eso, un extra del que disfrutar y con el que obtener dinero para poder acceder a mejores técnicas y personajes ocultos. Las escenas que narran el argumento son poco frecuentes, gozan de una calidad de la que poco se puede decir tras conocer sobradamente de lo que es capaz PlayStation 2, generalmente aparecen en los puntos trascendentales de la historia y sin los cuales no se podría comprender el por qué de los sucesos que tienen lugar. E incluso así, prácticamente todos los capítulos carecen de una introducción propiamente dicha, y simplemente aterrizamos en un nuevo tablero en el que aparecen reflejados los puntos en los que podemos disputar alguna misión. Goku se traslada de un punto a otro corriendo graciosamente, con Bulma a su derecha dando algunas indicaciones sobre el origen de los enfrentamientos o la supuesta dificultad de éstos.

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La apariencia de Dragon Mission es una mezcla entre e modo historia del primer y segundo Budokai, sencilla pero bastante efectiva, nada especial que merezca mención aparte. La primera vez que recorremos este modo de juego lo haremos obligatoriamente con Goku –salvo en dos o tres excepciones en las que combatimos con el Gohan adolescente-, por lo que sólo seremos testigos de las escenas en las que él haya tomado parte. La mayoría de los enemigos han caído a sus manos, pero es una buena forma de explicar por qué la etapa de Célula se puede terminar en apenas cuatro episodios. Cuando el argumento de Goku llega al final volvemos al principio para conocer la etapa Saiya desde el punto de vista de los personajes que tienen protagonismo en ella, es decir; Krillín, Yamcha, Piccolo, el pequeño Gohan y su duro entrenamiento, etcétera.

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No se trata de disputar las mismas misiones de Goku con otro personaje, sino de disfrutar de misiones nuevas que relatan con mayor profundidad lo que ocurría, por ejemplo, mientras Goku trataba de encontrar a Kaito a través de la gigantesca serpiente que podréis en las imágenes que adjuntamos con el texto. Así podemos presenciar cómo Krillin mantiene el tipo ante un poderosísimo Freezer y ponernos en la piel de los pequeños Goten y Trunks antes de plantarle cara al invencible Boo. Como venimos diciendo, los combates son parte fundamental en el juego y protagonizan prácticamente la mitad de la veintena de misiones disponibles por cada etapa, y pese a que se ha querido conservar el sistema de Budokai 3 –tanto en este sentido como en el gráfico, dicho sea de paso-, el resultado no es ni muchísimo menos tan recomendable.

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Última edición por ~Juan~ el Dom Ene 11, 2009 3:11 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Dragon Ball Z: Infinite World ~ Analisis   Dragon Ball Z: Infinite World ~ Analisis Icon_minitimeDom Ene 11, 2009 3:07 am

Combatiendo por el mundo
Puede que Infinite World se haya vendido como un producto nuevo y completamente original que centra toda la atención en divertidos minijuegos y donde los combates son algo excepcional, pero nada más lejos de la realidad. Las batallas forman parte del pan de cada día y desgraciadamente la sensación que transmite el disputarlas no recuerda al gran trabajo que DIMPs había logrado en su última creación en PlayStation 2. Los combates son extremadamente sencillos, con el cuadrado habilitado para sacar puñetazos, el triángulo para patadas, el círculo para el Ki y la equis para resguardarnos de los ataques enemigos. Es una sencillez innata e infrecuente en un Budokai, con la ausencia de los ataques Dragon Rush –que simplemente han desaparecido-, y con el añadido del Aura Burst que nos da la posibilidad de realizar un movimiento a gran velocidad aplicando algo de energía vital.

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Los personajes parten de una base nula en la que sólo disponen de los movimientos esenciales, que se amplían al adquirir cápsulas habilitadas para tal fin. Las cápsulas son parte esencial en el desarrollo del juego y la excusa perfecta para obligarnos a disputar las misiones una y otra vez con el fin de obtener dinero que nos permita mejorar una habilidad determinada. Encontramos cuatro clases, dos de apoyo y otras tantas únicamente destinadas a proporcionarnos nuevos ataques. En cuanto a variedad y a cantidad de las mismas se ha conseguido elaborar una lista enorme de posibilidades a tener en cuenta a la hora de combatir contra un enemigo, e incluso es necesario tomar buena cuenta de qué habilidades queremos equiparnos antes de optar siempre por las que nos facilitan más energía o resistencia ante los ataques enemigos.

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El sistema de cápsulas sustituye la posibilidad de aumentar de nivel combatiendo, algo que se refleja especialmente en el modo ocultado, denominado Fighter’s Road, que básicamente consiste es disputar tantos combates como queramos con una interesante recompensa económica y haciendo uso de las habilidades que hayamos ido obteniendo a lo largo de la aventura. Las cápsulas son bastante asequibles, por lo que a poco que de comenzar a jugar ya tendremos dinero suficiente para hacernos con algunas, en las que posteriormente tendremos que desembolsar más dinero para lograr aumentar el nivel de las mismas, y no todas valen para todos los personajes. Las generales (o de apoyo) son estándar, pero las que determinan los ataques de cada luchador requieren un derroche de zenis que básicamente transmite la sensación de no ser otra cosa que un mecanismo para justificar el seguir jugando una vez hayamos completado el modo principal.

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¿Dificultad desmedida?
Este sistema contribuye enormemente a mejorar las posibilidades de cada luchador por separado, y a otorgarnos la posibilidad de decidir en base a qué habilidades queremos combatir, aunque para esto primero tendremos que contar con una solvente situación económica que nos permita comprar cápsulas a nuestro antojo, algo bastante improbable en el modo principal. De hecho dominar todo lo relacionado con este aspecto es el único seguro del que disponemos para garantizar la victoria en los combates, por lo que tendremos que ponerle especial atención en todo momento si no queremos quedar en ridículo hasta en el combate más sencillo.

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La dificultad del juego es otro de los aspectos que hay que tener muy en cuenta, ya que hasta en el modo más bajo de dificultad se exige al jugador un conocimiento previo de la serie, y pese a la posibilidad de elegir en qué modo queremos disputar cada misión individualmente, os aseguramos que en alguna que otra ocasión los rivales nos sacan de quicio a la mínima, consiguiendo increíbles combinaciones sin permitirnos huir de sus imparables envites de golpes y sacudidas, que combinadas con un buen golpe Ki pueden sumar fácilmente más de 1000 puntos de daño por golpe. El modo Z, que como comentábamos antes sólo está disponible en la tienda, parece destinado a jugadores de alto standing que sean capaces de memorizar cadenas de combos y tengan una paciencia de hierro para soportar la desmedida agresividad que el contrincario pone de su parte para derribarnos. Si echamos un rápido vistazo a las comunidades de aficionados y demás, hay por igual quien se queja de una desmedida dificultad como quien asegura que se trata de un título más bien sencillito y sin demasiado reto. En cualquier caso esto sólo parece fruto del poco afortunado sistema de combates, que ya decimos supone un paso hacia atrás sobre lo que DIMPs ha mostrado ser capaz de hacer en ediciones anteriores.

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Ante la ausencia del modo Torneo, sólo queda el modo multijugador, discreto como pocos con posibilidad de jugar contra la máquina o frente a un amigo. No hay ningún tipo de uso para los minijuegos ni para ninguna otra disciplina que vaya más allá de los combates, por lo que se antoja fundamental terminar el juego y amasar una buena suma de dinero si queremos poder disponer de todos los personajes –que no son pocos-, escenarios y demás extras a la hora de echar una partida con cualquier amigo.

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Nada nuevo técnicamente
Parece que con PlayStation 2 sobra cualquier comentario sobre la capacidad técnica de la consola, y de algún modo esto también afecta a la importancia que tiene el apartado gráfico en un juego de estas características tras haber visto prácticamente de todo a estas alturas, lo mismo que sucede con el apartado sonoro. No obstante no cabe duda de que son dos aspectos fundamentales que parecían ‘cantados’, ya que todo parecía apuntar a que DIMPs emplearía el mismo motor gráfico de Budokai 3 para mover este Infinite World. Y así ha sido, lo que deja por supuesto que los escenarios y personajes que entran en acción son exactamente los mismos que pudimos disfrutar hace relativamente poco tiempo. En cuanto al nivel gráfico no nos equivocábamos, ya que el juego luce un aspecto bastante agradable y fluido, con personajes de tamaño considerable que se transforman y que hacen gala de un buen repertorio de ataques especiales y demás.

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Este hecho es uno de los más importantes a la hora de tener en cuenta qué es capaz de ofrecer Infinite World en este aspecto, ya que hasta las animaciones que los personajes realizan en combate, desde los golpes especiales hasta los desplazamientos forzosos al recibir un impacto violento. Y eso que recorremos una cantidad considerable de escenarios –prácticamente todos los emblemáticos en los que tiene lugar la serie-, que dan lugar a una amplia variedad de opciones donde elegir si combatimos contra un amigo.

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En cuanto a los personajes, este es el punto en el que más coincidimos con la opinión de que este título ha sido concebido como un recopilatorio, ya que incluye una cantidad muy a tener en cuenta de caracteres entre los que encontraremos a Goku en sus distintas versiones (adulto, fusionado con Vegeta, transformado en súpersaiya…), a Trunks, Gohan, Goten, Freezer, Satán, a los androides 16-17-18, las distintas transformaciones de Boo, Célula, Napa, Raditz, Vegeta, Yanemba, Broly, al doctor Gero, Pan, Videl, Krillín, Yamcha, Piccolo…, y así un largo etcétera en una lista donde cabe resaltar que algunos personajes cuentan con distintos atuendos que podemos comprar el Warrior’s Room (lo que hasta ahora hemos denominado simple y llanamente ‘tienda’, a secas), y que por supuesto que los más característicos de la serie están en versión infantil, adolescente y adulta. No están todos, pero desde luego será difícil que un videojuego incluya una selección tan apropiada y rica de personajes como este Infinite World.

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De vuelta en los apartados técnicos, poco se puede comentar en el aspecto sonoro que no se conozca ya, con melodías con pocas pretensiones, voces en el idioma original y los habituales gemidos y alaridos que los personajes emiten durante los combates. Las sensaciones son muy parecidas a las de Budokai 2, poco ritmo y pocas ganas de mejorar en este apartado que seguirá condenado al ostracismo mientras no se haga un esfuerzo verdadero a la hora de ofrecer composiciones de calidad al jugador. Es una lástima que no se haya profundizado más en este aspecto, del que esperábamos mucho más, al menos en cuanto a variedad de repertorio.

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Conclusión
Es evidente que Infinite World no es el juego que DIMPs había prometido, por no hablar de una supuesta compilación definitiva que cierre una etapa en PlayStation 2 ofreciendo ‘lo mejor de lo mejor’, un broche de oro, o cualquier otra zarandaja que se haya incluido para publicitar un producto que no sólo no está a la altura de las circunstancias sino que además baja el listón que había dejado Budokai 3 en cuanto a jugabilidad y diversión. Algo que, por otro lado, difícilmente se puede entender si tenemos en cuenta que Infinite World emplea el mismo motor gráfico que éste.

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Pero ojo, no hay que malinterpretar esto que comentamos -eso que El Quijote llamaría “buscar los tres pies al gato”-, e ir directamente a la hoguera con un juego cuyo mayor defecto es no haber estado a la altura de las promesas, del hype o como cada uno lo quiera considerar. No es una obra maestra ni tampoco la quintaesencia de los videojuegos de Dragon Ball, simplemente se trata de un título con posibilidades, más virtudes que defectos, con un modo principal al que se le ha tratado de otorgar profundidad sin saber unificar todas las etapas ni darle un mínimo de fluidez que nos motive para seguir jugando. Esto no quita que los minijuegos y las fases de exploración sean un buen sistema con el que llegar al jugador, aunque en este caso se hayan quedado a medias, en tierra de nadie entre cargar con el peso del juego y ser un mero añadido

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Hay que tener en cuenta la variedad de personajes, de escenarios y de extras, una duración bastante significativa. Los combates recuerdan a los de Budokai 2, son algo más pausados y se echa en falta más variedad, pero no dejan de ser entretenidos si no se recurre constantemente a la comparación con Budokai 3. Infinite World no es un mal juego, pese a sus defectos y sus taras. Es un producto destinado a los fans, quienes apreciarán el juego y a buen seguro se divertirán con él.

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Ahora, que nadie busque nada nuevo en cuanto a combates porque aquí no lo va a encontrar. Esta obra de DIMPs ofrece otras cualidades que hay que saber apreciar, y como hemos visto una pila de defectos que es mejor obviar, sobre todo dada la buen relación calidad/precio que ofrece.

Lo mejor

* ‘Infinita’ cantidad de personajes, están prácticamente todos los que aparecen en DBZ.
* El sistema de cápsulas y de adquisición de personajes secretos y demás extras.
* El modo Dragon Mission, pese a sus defectos, ofrece la posibilidad de completar DBZ desde distintos puntos de vista.
* Llega al mercado a precio reducido.

Lo peor

* Poca cantidad y originalidad en los minijuegos, supuestamente uno de los puntos a tener en cuenta en el juego que queda en todo momento en segundo plano.
* Los combates han perdido profundidad respecto a Budokai 3.
* A las escasas opciones multijugador hay que añadir la ausencia del modo torneo.
* El nivel de exigencia del juego hará sudar a los primerizos.

Fuente ~ Meristation

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